USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD

Semana 2

Del 6 al 8 de octubre

Lúnes: 06/10/2025

Affordance en UX: qué es, tipos y ejemplos

Significante

Los significantes son signos que indican al usuario lo que es posible. Es algo que le informa al usuario qué puede hacer y cómo hacerlo.

Ejemplo:

Trabajo en clase

Mirar el video "Asequibilidad, significantes, y mapas mentales" de Don Norman.
https://www.youtube.com/watch?v =UtulTXJLGOI&t=133s
Identificar objetos que sean de asequibilidad percibida

Trabajo en casa

Buscar 5 ejemplos de objetos que sean de asequibilidad real y 5 ejemplos de objetos que sean de asequibilidad percibida.

Semana 3

Del 13 al 15 de octubre

Lúnes: 13/10/2025

Ciclo de vida de la Usabilidad

Es parecido al SDLC pero se considera al usuario final desde el inicio para que un sistema sea usable y accesible.
"No sería necesario usar los manuales de usuarios"
Si se suma eficiencia + eficacia se tiene efectividad.

Contexto de uso

Componentes:

  • Capacidades y características de los usuarios
  • Las características apropiadas de las tareas requeridas para alcanzar METAS.
  • Los recursos: velocidad del internet.

Metas de la usabilidad

Primarias

  • Seguro de usar

Secundarias

  • Estético
  • Divertido

Ingeniería de usabilidad

Existe desde 1993 (Jakob Nielsen), se busca un producto de calidad y como se trabaja con el usuario desde el inicio hasta el fin en el SDLC.
Es un proceso que permite desarrollar sistemas con niveles cuantitativos de usabilidad. Esto se logra mediante el uso de Key Performance Indicators.

Actividades centradas en el usuario

¿Ha analizado a las personas que serán los usuarios de su proyecto?
¿Ha conversado con esos usuarios?

Ciclo de vida de la ingeniería de la Usabilidad

En cada una del SDLC el usuario final está involucrado.

Etapas de la Usabilidad en el Desarrollo de Productos

  • Especificaciones de Usabilidad

    Distinción de usuarios: Analizar quiénes son los usuarios finales y cómo interactuan con el sistema.
    Identificacion de tareas: Precisar las actividades que los usuarios pueden hacer con el sistema.

  • Diseño

    Crear un modelo comprensible para el usuario final
    Realizar prototipos para que los usuarios los evaluen

  • Evaluación

    Test de Usabilidad

Con la ing. de usabilidad se busca hacer parte al usuario final de la aplicación de todo el SDLC para obtener un producto que se pueda medir su usabilidad.

Proyecto

Como grupo escoger con cuál discapacidad trabajar. Intentar buscar a los usuarios con discapacidad para trabajar con ellos desde el inicio "Usuarios finales involucrados desde el inicio". Ejemplos: